sábado, 26 de febrero de 2011

Hoy nos vamos al Salon!!


Pues si, hoy toca ir de voluntario al 2 salon de videojuegos que se celebra en Andorra.

Espero poder traeros un fotoreportage almenos para que podais ver lo que se hace y la gente que hay.

Primeras impresiones de Kirby en el reino de los hilos

Tras dedicarle un par de horas intensivas al juego puedo dar una primera impresión de este título.

El titulo ya sorprende con un doblaje al español que recuerda a las voces en off de los cuentos infantiles, la verdad es que el doblaje me parece correctísimo, tanto el tono de voz como el acento, hablamos de castellano :P. No todo el juego esta doblado sino que son algunos trozos que tienen un aspecto visual más cercano de los personajes, momentos puntuales más importantes del “cuento”.

El apartado sonoro del juego es fantástico, los temas tienen un tempo muy relajante, la mayoría de temas diría que son nuevos, aunque algunos están reeditados con el instrumental de este título. Ningún tema musical destaca más que otros, y la mayoría de los que llevo escuchados pasa del sobresaliente.

Visualmente el juego parece demasiado simple, pero cuando entras en el escenario ves un nivel de detalle bastante alto en lo visto en Wii. Efectos visuales resultones, algunos que llegan a sorprender en un primer momento no empeoran con el paso del juego. Las animaciones de los personajes es fluida y variada.

El control de este juego es sosteniendo el Wiimote de lado, bastante sencillo en este aspecto, botón de salto, de ataque y el movimiento. Tenemos dos tipos de ataque, si solo pulsamos el botón 1 lanzaremos una especie de látigo de hilo acabado en una estrella que se enganchara al enemigo y lo deshilara. Si mantenemos el botón 1 en vez de deshilarlo lo “desmontaremos” y lo convertiremos en una bola de hilo que nos servirá para lanzar y atacar de este modo a otros enemigos. En el salto también tenemos alguna acciones disponibles, el salto normal con el botón 2 y si lo volvemos a pulsar en medio del salto nos convertiremos en una especie de paracaídas, si en lugar de eso pulsamos hacia abajo, nos convertiremos en una pesa. Podemos pasar a un 2 plano del nivel metiéndonos dentro de las costuras del escenario por unas puertas, nuestras nuevas plataformas serán las costuras que se ven desde el exterior, bastante interesante el aspecto que le da cuando te mueves y aparece el bulto del personaje que está dentro. Tenemos un “dash” que nos convierte en un coche cuando pulsamos dos veces seguidas hacia adelante. En definitiva el control es simple e intuitivo.

De momento el único aspecto que le daría mala nota es a su dificultad, pese a ser un juego que clasificaría como más bien relajante, la dificultad es demasiado reducida, hasta el punto de no poder morir, sino que se plasmaría más bien en no poder obtener la puntuación adecuada para obtener la medalla de oro. De momento el primer boss no me ha supuesto ningún problema, aunque si ha sido divertido el encuentro.

Cuando termine el juego empezare a redactar el análisis del juego. Mientras tanto, a esperar pacientemente.

viernes, 25 de febrero de 2011

Preparando mi primer analisis del blog y le toca a....

El elegido para ser mi pimer analisis del blog es Kirby en el reino de los hilos.

Estoy empezando a jugarlo asi que me llevara un par de dias quizas elaborar el analisis.

Hasta otra.

jueves, 24 de febrero de 2011

Pokemon Blanco y Negro. Llega a Europa con 150 nuevos Pokémon, nuevos héroes y una nueva región por explorar


Pokémon Edición Negra y Edición Blanca, que superó los
2.5 millones de copias en el primer fin de semana,
llega a España el próximo 4 de marzo


Si creías que ya no te podían seguir sorprendiendo, estabas equivocado. Tras el éxito de Pokémon Edición Oro HeartGold y Pokémon Edición Plata SoulSilver, títulos que en 2010 alcanzaron las 228.279 unidades vendidas en España , la saga Pokémon regresa para defender su liderazgo en juegos de rol con Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca, disponibles a partir del 4 de marzo. Dos nuevos títulos que nos traen 150 nuevos Pokémon, una nueva región, novedades en las formas de lucha y, en definitiva, una gran aventura que atraerá a incondicionales y a nuevos jugadores por igual.


Algo tendrán Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca para haber conseguido dos hechos históricos en Japón. Uno, ser el videojuego más vendido en su primer fin de semana de lanzamiento, 2.55 millones en tan solo 48 horas. Y dos, superar la barrera de los 5 millones de juegos vendidos (algo reservado sólo para unos pocos) y hacerlo en tan sólo diez semanas, convirtiéndose también en el título que más rápidamente ha alcanzado esta cantidad.

¿Qué novedades aportan? Para empezar, la aventura tiene lugar en la nueva región de Teselia, localizada lejos de las conocidas regiones de Kanto y Johto, y por vez primera en la serie, cada uno de los dos juegos propone una zona propia por explorar, la Ciudad Negra en Pokémon Edición Negra y el Bosque Blanco en Pokémon Edición Blanca. Además, estos juegos sientan un precedente al ser los primeros juegos de la serie en los que las estaciones hacen que cambie el mundo del juego. Así, algunos Pokémon aparecerán más a menudo en algunas estaciones o cambiarán su color o forma. Esto se traduce en que los jugadores solo podrán acceder a determinadas áreas del juego en distintas épocas del año.

Pero lo que más atraerá a los amantes del coleccionismo y del intercambio es el debut de 150 nuevos Pokémon, algunos de ellos únicos para cada versión. Dos de ellos son los Pokémon legendarios Reshiram y Zekrom. Reshiram puede hacer que sus alrededores se vean envueltos en llamas y se rumorea que el calor que el fuego produce puede hacer que la atmósfera varíe, mientras que Zekrom produce electricidad con su propio cuerpo, puede volar y desaparecer entre nubes de tormenta. Reshiram solo puede ser encontrado en Pokémon Edición Negra mientras que solo podrás capturar a Zekrom en Pokémon Edición Blanca.

Para poner la guinda al pastel, Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca incorpora nuevas formas de lucha, como los Combates Triples y los Combates Rotatorios, así como distintas formas de comunicarse con otros jugadores. Novedad importante: estos títulos introducen el chat de vídeo (sólo disponible para usuarios de Nintendo DSi), que se suma a la función de chat de voz ya disponible en anteriores entregas de la saga para Nintendo DS. En el Club Wi-Fi, los jugadores pueden usar la Conexión Wi-Fi de Nintendo para jugar con amigos con quienes previamente hayan intercambiado su código de amigo. Una vez dentro del club, podrán intercambiar Pokémon, combatir y comunicarse entre ellos a través del chat de voz o del chat de vídeo, usando la función “Videomisor”.

También debuta en Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca la comunicación por infrarrojos del C-Gear. Haciendo uso de la comunicación por infrarrojos integrada en la tarjeta del juego, podrás conectarte rápidamente con tus amigos para luchar e intercambiar Pokémon con más rapidez que nunca.

El utensilio C-Gear también hace uso de la Conexión Wi-Fi de Nintendo para conectarse al Pokémon Global Link. Utilizando la conexión local inalámbrica podrás acceder a la Zona Nexo, lo que te permitirá interactuar con las partidas de otros jugadores.

¿Y de qué va la nueva aventura? Al comienzo, los jugadores elegirán entre nuevos y conocidos Entrenadores Pokémon, chicos y chicas, y entre los tres nuevos Pokémon iniciales: Snivy de tipo Planta, Tepig de tipo Fuego y Oshawott de tipo Agua. El jugador tiene dos misiones principales. La primera consiste en completar la Pokédex de Teselia encontrando y capturando a todos los Pokémon de la región. Para ello, los jugadores tendrán que intercambiar Pokémon de ambas ediciones. La segunda misión consiste en convertirse en el Campeón de la Liga Pokémon luchando con los Pokémon salvajes y con otros Entrenadores de la región. Los jugadores entrenarán a sus Pokémon con la intención de hacerse un hueco en el Alto Mando y ser el Campeón de Teselia. Gracias a las nuevas opciones de conectividad, podrás perfeccionar tus habilidades de lucha con el modo de Emparejamiento Aleatorio, a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo.

Para completar el lanzamiento, Nintendo lanzará además dos ediciones especiales de la consola Nintendo DSi blanca y negra con las imágenes impresas de Reshiram y Zekrom. Elige entre el lote Pokémon Edición Negra que contiene el juego y una consola Nintendo DSi Edición Reshiram + Zekrom (negra) o el lote Pokémon Edición Blanca, que incluye el juego y una Nintendo DSi Edición Reshiram + Zekrom (blanca).

Ya te lo hemos contado, ahora prepárate para averiguar por ti mismo por qué Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca es el juego para Nintendo DS que más rápido se ha vendido en Japón durante su primera semana a la venta. Repleto de nuevas características, nuevos Pokémon y un nuevo mundo por explorar, Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca salen a la venta el próximo 4 de marzo para la gama de consolas Nintendo DS.

Visita www.pokemonblackwhite.com/es-es/ para descubrir más detalles de Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca.

miércoles, 23 de febrero de 2011

Lanzamiento Semi-Mundial de Gears Of War 3










Ya puedes marcar el 20 de septiembre de 2011 en tu calendario, porque será el día en el que Gears of War 3, el juego más esperado del año, salga a la venta en todo el mundo, menos en Japón, que saldrá el 22 de septiembre de 2011.

Como ya sabes, Gears of War 3 supondrá la conclusión de una de las sagas más memorables en la historia de los videojuegos. La acción se sitúa 18 meses después de Gears of War 2 y de la pérdida de la ciudad de Jacinto, el último bastión humano. Marcus, Baird, Dom y compañía continúan su lucha para salvar la civilización humana, enfrentándose a los Locust y a nuevas amenazas del planeta en el Modo Campaña

Pero del juego más esperado del 2011 podéis esperar muchas más cosas:

· Una apasionante y cinematográfica historia que será capaz de capturar a los jugadores de este intenso título de acción.

· Una experiencia multijugador de cinco contra cinco, y la posibilidad de que cuatro jugadores disfruten de la campaña en el modo cooperativo.

· Nuevas modalidades multijugador, como el “Beast Mode”, que aporta una nueva vuelta de tuerca al juego permitiéndote controlar diferentes tipos de criaturas Locust.

· Nuevos mapas, entre ellos Trenches (donde sufrirás una impresionante tormenta de arena que reducirá tu visibilidad), Overpass, Mercy, Checkout y Trashball

· Armas nunca vistas, como el Bayonet Charge, el Retro Lancer, la Sawed-off Shotgun, el OneShot (un poderoso rifle de francotirador que atraviesa los escudos y la cobertura para eliminar al enemigo de un solo disparo), el Incendiary Grenade, el Digger Launcher y algunas modificaciones sobre los populares Hammerburst y Lancer. ¡Y recuerda que cada arma tendrá su propio movimiento de ejecución!

Anunciado el pack de xbox 360 con homefront

Con motivo del lanzamiento del esperado juego de acción futurista Homefront, Microsoft® y THQ® han anunciado que el día 18 de marzo lanzarán el Pack Xbox 360 Homefront, que incluirá la consola Xbox 360, el título “Homefront” y una suscripción de un mes a Xbox LIVE® Gold.

THQ ha combinado la creatividad de Kaos Studios y el genio narrativo de John Milius, guionista de películas como “Apocalypse Now” y “Amanecer Rojo”, para transportar a los jugadores a una trepidante historia de ficción ambientada en un futuro cercano. Es el año 2017, y la República de Corea ha lanzado un Ataque de Pulso Electromagnético sobre Estados Unidos, dejando el país devastado. Dependerá de ti cómo conseguirá la resistencia estadounidense evitar, enfrentarse y sobrevivir a los invasores.

A través del mes gratis de Xbox LIVE Gold los jugadores podrán disfrutar de su modo online y explorar diferentes campos de batalla urbanos, incluyendo el mapa “Suburbs”, exclusivo de Xbox LIVE e ideal para el combate en distancias cortas. Además, gracias al modo Battle Commander podrán poner a prueba sus habilidades en misiones cuya dificultad se corresponderá a su nivel de destreza.

El pack de Xbox 360 con Homefront estará disponible en toda Europa el 18 de marzo durante un tiempo limitado, e incluirá la consola Xbox 360 con un disco duro de 250 GB, un mando inalámbrico de Xbox 360, el juego Homefront y una suscripción de un mes a Xbox LIVE Gold.

El destino del personaje más rosa de Nintendo pende de un hilo




Kirby vuelve casi una década después en una nueva aventura con Kirby’s Epic Yarn, a partir del 25 de febrero sólo en Wii

El universo de personajes Nintendo es sin duda el más heterogéneo de todos los videojuegos. Un fontanero bigotudo, un mono siempre elegante con su corbata roja, un héroe mudo llamado a convertirse en leyenda o una cazarrecompensas en busca de su pasado. Kirby forma parte de esta familia desde su primera aventura para NES en 1992, y regresa después de casi una década para vivir una aventura en un mundo de tejidos y lanas increíblemente enredado en Kirby’s Epic Yarn, disponible a partir del 25 de febrero.


Se trata del primer juego de plataformas de Kirby desde los tiempos de la Nintendo 64, el primer juego de la serie para una consola doméstica desde Kirby Air Ride para la Nintendo GameCube en 1993 y el primer Kirby creado exclusivamente para la Wii. Además, presenta un nuevo enfoque creativo basado en un hilo animado en un mundo de telas y tejidos que, lógicamente, se refleja directamente en la forma de juego al permitir al siempre cambiante Kirby asumir una gran variedad de nuevas formas, como un delfín, un OVNI, un tren de vapor o un gigantesco robot. Gracias también a su nueva constitución de lana, Kirby cuenta con una nueva forma de respuesta que reemplaza al ataque inhalador. La bolita rosa utiliza un látigo de lana para golpear y desarmar a sus enemigos, enredándolos y desenredándolos en pelotas de hilos que lanzará contra cualquier obstáculo que encuentre en su camino.

Pero ¿cuál es la historia? En esta aventura, el malvado hechicero Zur-Zir arroja a Kirby a un mundo de tejidos, denominado Textilia, y le transforma por el camino en un cabo de lana. Zur-Zir ha creado el caos despedazando Textilia en trozos. Kirby, acompañado por el valiente Príncipe Hilván, tendrá que localizar las hebras de hilo mágico para remendar y unir las distintas partes que conforman Textilia. Pero ten cuidado con el malvado Rey Dedede, su séquito de molestos Waddle Dees y con el misterioso eterno rival de Kirby, Meta Knight.

A estas alturas, ya debes de imaginarte que en este mundo de retales Kirby tendrá que aprender a moverse. ¿Cómo lo hará? Pues balanceándose por las cremalleras, agarrándose a los botones, frunciendo telas o colándose entre telas superpuestas, por ejemplo. A medida que avance, irá descubriendo áreas secretas y objetos escondidos. Busca dos objetos del mismo tema y una pieza musical en cada nivel, porque podrás utilizarlos para decorar los nuevos apartamentos cercanos al castillo del Príncipe Hilván, lo que permitirá a Kirby hacer amigos y desbloquear nuevos retos.

Entre las batallas, las increíbles transformaciones y la búsqueda del hilo mágico, Kirby conseguirá hacer un hueco al diseño de interiores. Ya sea tu intención ayudar a tu madre a salvar Textilia en el modo multijugador cooperativo para dos jugadores, o jugar en la piel de Kirby, mientras tu mejor amigo controla al Príncipe Hilván, Kirby’s Epic Yarn promete enredar a todos cuando salga a la venta el 25 de febrero de 2011.

Descubre mucho más sobre la aventura textil de Kirby’s Epic Yarn en www.kirbysepicyarn.es.

Características:

• Gracias a la versátil composición del hilo, Kirby puede asumir distintas formas tanto en el curso de sus acciones comunes como cuando se transforma en poderosos vehículos. Cuando Kirby acelera, corre bajo la forma de un coche. En el agua, Kirby adopta la forma de un submarino. En determinadas ocasiones, hasta puede transformarse en un imponente tanque robot, en un OVNI o en otro extraño vehículo.

• Tirar de los hilos sueltos puede revelar áreas escondidas. Cuando Kirby se mete literalmente entre bastidores, el tejido virtual se desmadeja para mostrar su situación.

• Dos jugadores pueden jugar juntos el juego al completo.

• Hay gemas y objetos coleccionables repartidos a lo largo y ancho de los distintos niveles.

viernes, 18 de febrero de 2011

Diario de desarrollo de un plataformas 2.5D (parte I)

Empiezo con lo que será una entrada a partes, una de las muchas que quiero hacer.

Algo muy gratificante para alguien que estudia o quiere dedicarse a la programación de juegos es la realización de un proyecto con un grupo formado de programadores. No se si dar Gracias a la UOC por la experiencia que he podido obtener en este aspecto.

Realizamos este proyecto en un grupo de 4 personas, todos programadores, usando recursos de los que disponíamos en ese momento, al no ser un juego que fuera a ser comercial ni jugable en su fase final no creo que hubiera ningún problema.

Todo empieza de la misma manera casi siempre, la lluvia de ideas, que tipo de juego queríamos probar de hacer. Pensamos de todo, pero nos decantamos por un plataformas de 2 dimensiones y media. Queríamos hacer algo sencillo con el poco tiempo que teníamos, disponíamos de recursos limitados, y algunos los tuvimos que sacar de donde pudimos, es la pega de ser 4 programadores y ningún artista.

Una vez escogimos el tema y hicimos los primeros bocetos, nos pusimos con el código que nos dieron para empezar, un skybox y una cámara controlable. Lo único que podíamos reaprovechar era el skybox, lo demás era prescindible, así que nos pusimos manos a la obra.















No pensé nunca que realizar un proyecto en grupo fuera tan cansado, hasta el nivel de querer salir corriendo más de una vez. Sobre todo si el grupo no está junto en un sitio, sino que es un grupo distante, nadie del mismo sitio, todos de pueblos ciudades o países diferentes, lo cual era más tedioso de llevar. Juntemos entonces que cada persona tiene un trabajo aparte de esto, y que el horario no suele coincidir, como se hacen entonces las reuniones de control? Difícil. Pero entras en la rutina y encuentras maneras de poder “controlar” que se hace y se retoca por cada persona, aquí entra el “buen hacer” y la organización que tiene que tener un programador, saber comentar y organizar el código para que quede lo más limpio posible y poder distinguir rápidamente lo que se ha modificado y de parte de quien.

Una vez contempladas todas las posibilidades, y hecho un control previo de todas las actividades por hacer empieza lo serio, teclear mucho código durante bastante tiempo, probar que todo funcione y subir tu resultado para que los demás puedan continuar.

Seguiremos otro día con más.

jueves, 17 de febrero de 2011

Dance Central y Xbox360 Patrocinadores de Kylie Minogue “Aphrodite: Les Folies”




17 de febrero de 2011 – Xbox 360® se complace en anunciar que “Dance Central” será el patrocinador oficial del tour europeo de 2011 de Kylie Minogue “Aphrodite: Les Folies”. El videojuego de baile sin mandos que detecta tus movimientos, desarrollado por Harmonix Music Systems, incluye su canción número 1 internacional “Can’t Get You Out of My Head”. El patrocinio incluirá más de 35 espectáculos en 15 países, llegando a los miles de fans de Kylie.

El baile es una de mis grandes pasiones y estoy muy emocionada de que mis fans vean las rutinas y las coreografías que se han creado para “Aphrodite: Les Folies”, cuenta Kylie de la participación de “Dance Central” en su gira.

Estoy encantada de que ‘Dance Central’ patrocine mi tour europeo, es una sinergia perfecta. Mis fans también tendrán la oportunidad de poner a prueba sus propios pasos de baile con ‘Can’t Get You Out Of My Head’ ya que es una de las canciones incluidas en Dance Central. ¡Mucha suerte!”, comenta Kylie.

El patrocinio, negociado por Xbox EMEA y EMI Music, estará apoyado con una campaña de Marketing multicanal que reta a los fans bajo la pregunta “¿Bailas mejor que Kylie?” y que estará presente en todas las plataformas de comunicación de Xbox 360, tanto en redes sociales como páginas web y Xbox LIVE, además de los canales propios de la artista. Xbox 360 continúa así acercándose a nuevos usuarios tras el lanzamiento de Kinect para Xbox 360.

Durante la gira europea, que dará comienzo en Herning (Dinamarca) el 19 de febrero y culminará en Londres el 12 de abril de 2011, los asistentes se sumergirán en una autentica experiencia con “Dance Central” en cada concierto. Xbox 360 instalará estaciones de Kinect con “Dance Central” en cada concierto, invitando a los fans a disfrutar del juego y descubrir si bailan mejor que Kylie con su tema incluido en el título.

Xbox 360 también contará con acceso exclusivo al backstage de los ensayos de “Aphrodite: Les Folies” y compartirá una serie de vídeos que incluirán entrevistas con Kylie en diferentes aspectos del show. El contenido será distribuido a través de www.xbox 360.es y de http://www.facebook.com/xboxes, junto con otros materiales exclusivos que llegarán a los fans de Kylie y de Xbox 360 para promocionar el Tour. Los fans también serán invitados a compartir vídeos suyos con sus mejores actuaciones del baile de “Can’t Get You Out Of My Head” para ganar fantásticos premios.

Chris Lewis, Vicepresidente de Xbox EMEA apunta “Kylie es una de las artistas más famosas y admiradas del mundo, una combinación perfecta para una marca del entretenimiento como Xbox. Estamos encantados de formar parte del Tour de 2011 ‘Aphrodite: Les Folies’ y de presentar la diversión sin mandos de Kinect y ‘Dance Central’ a los fans de una manera nueva, atractiva y entretenida”.

Dance Central es el primer videojuego de baile sin mandos que detecta todos tus movimientos en exclusiva para Xbox 360. Este éxito de ventas de Kinect, desarrollado por Harmonix, incluye divertidas coreografías profesionales y más de 90 auténticas rutinas tanto para principiantes como expertos de todas las edades, con 32 éxitos de artistas pop, funk, hip-hop, latinos y R&B.

Kinect es una manera única y emocionante de entretenimiento para toda la familia. Tan sólo con un gesto con la mano o el sonido de la voz, los usuarios pueden disfrutar de videojuegos, música en streaming, películas en HD y mantener vídeo llamadas. No necesitas ningún otro accesorio. Más de 8 millones de sensores se han vendido desde su lanzamiento en noviembre de 2010.

miércoles, 16 de febrero de 2011

Ghost Trick, una novela policiaca que hay que probar.


Fernando Marías, Carlos Salem, Vanessa Montfort y David Torres protagonizan “El experimento azul”, un cruce literario en la red con origen en el videojuego más “negro” de Nintendo.

“Desde que empecé a jugar a Ghost Trick, mi vida se convirtió en una novela”

Carlos Salem, escritor



“Esta noche no he pegado ojo. Hoy es el día D y hora H del Experimento Azul. Cuando he visto llegar al mensajero me encontraba sentada en el tejado de mi edificio esperando a que amaneciera. Un paquete azul líquido. Dentro, algo que no pesa. ¿Y Torres y Salem?, pregunto. Ya han sido visitados, me dice ese emisario al que no encuentro la cara. ¿Podré tener contacto con ellos? No, sólo a través de Internet y a la vista del público. ¿Y cómo vamos a resolver juntos? En vano. El tipo ya no está. Creo que Fernando Marías confía demasiado en la complicidad que nos da el estar en el lado oscuro de la literatura. ¿Qué hay en ese paquete?”.

¿Un bulto que no pesa? ¿Dos colegas que también lo han recibido y con los que la narradora tiene prohibido comunicarse? ¿Fernando Marías…? No es el inicio de una novela negra. Se trata de una entrada del blog de Vanessa Monfort (vanessamontfort.com/), en el que la escritora narra cómo recibió el pasado 14 de enero una Nintendo DSi XL con un cartucho que iba a trastocar su vida en las siguientes cuatro semanas: Ghost Trick: Detective Fantasma.

Monfort acababa de convertirse, junto a sus colegas de profesión Carlos Salem y David Torres, en conejillo de indias del último experimento de Fernando Marías: El Experimento Azul. Su misión: jugar a Ghost Trick para responder una pregunta que los ha mantenido en vilo un mes entero: “¿Puede un videojuego convertirse en una novela negra?”. El primer debate virtual sobre la capacidad narrativa de los videojuegos había dado el pistoletazo de salida.

Los tres escritores comentaban sus reflexiones mientras superaban los niveles del juego y descubrían quién les había matado. David Torres lo explica en su blog (/hotelkafka.com/blogs/david_torres): “Ghost Trick, como su nombre indica, arranca con una premisa narrativa muy arriesgada: el detective (es decir, tú) ha sido asesinado y debe descubrir no sólo quién lo ha matado sino dónde ha ido a parar su memoria. Es como William Holden en Sunset Boulevard, pero sin recuerdos, con gafas negras y pelo rubio de pincho. En cada escenario puede manipular objetos a través de sus poderes fantasmales e incluso puede hacer retroceder el tiempo para evitar más asesinatos. Hay una chica pelirroja (nada que ver con Vanessa) que no para de meterse en emboscadas mortales, un detective bailarín, unos sicarios malencarados y unos cuantos polis. Hay una narración oculta que se va descubriendo trozo a trozo, una novela a medio camino entre Chandler y Philip K. Dick, y el juego consiste en descubrirla. ¿La iremos descubriendo juntos? ¿La descubriré antes que Carlos y Vanessa? Lo dudo mucho”.

Fernando Marías ya les advirtió: “Uno de vosotros quedará atrapado en el juego”. Y a medida que iban pasando los días sus profecías se cumplieron. Resulta estremecedor el relato de Carlos Salem en su blog (www.elhuevoizquierdodeltalento.blogspot.com) a los 15 días de comenzar el experimento: “Te cuento lo que me ocurrió en el hospital, al que llegué tras el ataque de risa permanente sufrido cuando leí un post de David Torres anunciando que había llegado al final del juego. Él, que necesita instrucciones para abrir la nevera. […] Como no dejaba de reír, llegó una ambulancia que me trasladó con urgencia al hospital, temerosos los abnegados para-médicos de que hubiera perdido la razón.

En esa duermevela mis carcajadas sonaban como ajenas, y creí haber atravesado la frontera de la realidad, ya que el espiar al médico con los ojos entornados, juraría que llevaba el pelo igual que el detective fantasma que protagoniza el juego. Y en cuanto a la enfermera que me aplicaba oxígeno, podría asegurar que era la misma pelirroja con coleta que durante cientos de horas habíamos intentado -el detective y yo- salvar de su recurrente tendencia a dejarse matar. Hasta el anestesista delgado y nervioso, que botaba de un lado al otro del quirófano, se me antojaba hermano gemelo del inspector del juego, un tipo raro con complejo de Travolta que oculta algo y estuve a punto de descubrirlo cuando sufrí la crisis.

-Se nos va -dijo el médico y temblé de miedo”.

Pero no todo es locura en los posts de estos tres literatos. Vanessa Monfort, en sus breves pero intensos momentos de lucidez, es capaz de reflexionar sobre la cuestión que la metió en este lío. “Al volver por la noche al hotel después de una considerable ingesta de sidra, María Zaragoza intenta disuadirme de mi obsesión por poseer el botón del ascensor, de un azul fulgente. Demasiadas horas sin jugar a Ghost Trick. Durante ese viaje en ascensor reflexiono sobre la diferencia entre jugar y leer. Lo cierto es que un videojuego, con el tiempo, podría ser una novela de cualquier género. En el fondo, explora la técnica del folletín. Cada capítulo o pantalla resuelve una acción y te crea una expectativa sobre la siguiente. Y, además, cuenta con una poderosa baza: existe una mímesis con el protagonista puesto que manejamos sus hilos. En el fondo, es como ser lector y escritor al mismo tiempo”.

Hoy, afortunada o desgraciadamente termina la aventura para estos escritores, que poco a poco han ido lanzando sus veredictos, como Carlos Salem, probablemente el peor parado de este experimento: “¿Qué es el Experimento Azul? Pues un malvado plan consistente en coaccionar a tres novelistas relacionados con el género negro, darles una consola Nintendo DSi XL y un ejemplar del citado juego, para comprobar si se puede hacer novela negra en ese formato.

Y vaya si se puede. Desde que empecé a jugar, mi vida se convirtió en una novela, no sólo negra, sino multicolor, invadiendo géneros y reinventándolos, como ocurre en Ghost Trick”.

Sobre los autores:

Fernando Marías Amondo: Moderador de “El Experimento azul”, desde sus primeros guiones para televisión y su primera novela, La Luz Prodigiosa, Fernando Marías ha cosechado éxito dentro y fuera de España con más de una decena de novelas y varios premios nacionales. Páginas ocultas de la historia (escrita junto Juan Bas), Invasor (Premio Dulce Chacón de Narrativa en 2005), Cielo abajo (Premio Nacional de Literatura Infantil y Juvenil 2006), Zara y el librero de Bagdad (ganadora en el 2008 del Premio Gran Angular) o Todo el amor y casi toda la muerte (Premio Primavera en última edición).

Vanessa Montfort: Novelista, dramaturga y periodista, ganadora del último premio ateneo de Sevilla 2010 con Mitología de Nueva York, la autora catalana abrazó el éxito desde su juventud con su ópera prima El ingrediente secreto ganando el XI Premio Ateneo Joven de Sevilla. Entre sus obras, destacan Jekyll y Hyde (antología editada por Fernando Marías), Flashback, La mejor posibilidad de ser Alex Quantz o La cortesía de los ciegos. En su carrera como periodista, trabajó en Telemadrid, el diario ABC, las revistas especializadas Culturamas o Doce Notas y en el gabinete de comunicación del Teatro Real de Madrid. En su página web, http://vanessamontfort.com/, informa de sus nuevos proyectos y publica columnas a través de su blog interno.

Carlos Salem: Nacido en Buenos Aires pero residente en España desde 1988, ha centrado su obra en la novela negra y la poesía. En su faceta noir destacan Camino de ida (su primera novela en 2007 que le consiguió el Memorial Silverio Cañada en la Semana Negra de Gijón 2008), Matar y guardar la ropa (Premio Novelpol 2008), Pero sigo siendo el rey, Cracovia sin ti (ganadora del Premio Internacional Ciudad de Seseña de Novela Romántica), Yo también puedo escribir una jodida historia de amor, Yo lloré con Terminator 2, Relatos de Cerveza-ficción. Entre sus poemarios más reseñados, destacan Si Dios me pide un bloody mary (2008), Orgía de andar por casa (2009) o Memorias circulares del hombre peonza (2010). El Blog de Carlos Salem esta considerado uno de los más influyentes dentro de la literatura en la red: www.elhuevoizquierdodeltalento.blogspot.com

David Torres: Columnista, guionista y escritor madrileño, David Torres cuenta con 9 novelas y varios relatos publicados. Entre sus novelas recientes destacan El mar en ruinas, El gran silencio y Nanga parbat, y de los libros de cuentos Cuidado con el perro y Donde no irán los navegantes. Finalista del Premio Nadal en 2003, no fue hasta el 2007 donde ganó el Premio Tigre Juan de novela por Niños de Tiza, novela que en 2009 se llevó Premio Hammett a la mejor novela policíaca en la Semana Negra de Gijón. En octubre de 2010 le fue otorgado el IV Premio Logroño de Novela con la obra Punto de fisión. Algunos de sus relatos y novedades dentro de su obra se publican paulatinamente en su blog, http://hotelkafka.com/blogs/david_torres.

Reboot de ultima instancia.

Pido disculpas a todos quien me seguian anteriormente pero he tenido varios problemas personales y no he podido recuperar mucha informacion, por lo que he decidido de reiniciar todo el blog.

A dia de hoy voy a intentar retomar el formato anterior, un mixto de temas, aunque voy a emplear mucho mas espacio para noticias y analisis de juegos sin ninguna preferencia particular, solo lo que posea como novedad en ese momento.