jueves, 3 de marzo de 2011

Diario de desarrollo de un plataformas 2.5D (parte II)


En la segunda parte del diario que estoy escribiendo relatare como desde las ideas que cogimos y desarrollamos acabamos con el diseño más o menos pulido.


Llegamos a la idea de diseñar un plataformas en 2 dimensiones y media, y que tuviera un escenario con varias capas de profundidad por si llegábamos al resultado de probar un sistema multijugador o bien enemigos en planos diferentes que fueran “inofensivos”, pero que llenaran. Como no teníamos artista decidimos coger material del que disponíamos o encontrarlo por google, una parte del grupo se encargaba de buscar y confeccionar el cargador de modelos para el personaje mientras un colega y yo buscábamos algunas imágenes para el diseño del HUD.

Sabíamos que sería un personaje “humano” así que buscamos alguna imagen de algún soldado, o infantería. El nivel de salud era con corazones por lo que necesitaba encontrar también corazones vacíos y llenos, no teníamos tiempo de dibujarlos, así que empezó mi búsqueda por google, y encontré lo que buscaba bastante rápido. Una vez obtenidos los “materiales” nos pusimos manos a la obra con el diseño del HUD que tenía que ser visible pero no muy grande puesto que la resolución no era una maravilla.


Lo más simple era poner las imágenes en pantalla y el texto, no sabíamos bien dónde y que debíamos poner puesto que teníamos poca información aun sobre el otro grupo que estaba también planeando que poner. Primero pusimos la información “básica” nombres, puntuación y vida y nos quedó bastante bien puesto. Retocamos varias veces el diseño del HUD, añadiendo cosas, cambiándolas de sitio, eliminando otras… hasta que nos quedó un diseño más o menos estable.


Teníamos un problema, la resolución de la pantalla, si modificábamos la resolución se nos desplazaba el HUD, así que teníamos un nuevo reto, hacer que las imágenes y la información del HUD se pusiera automáticamente en posición adecuada a la resolución, y cambiara de tamaño si fuera necesario para tener una visión clara, aunque nuestro objetivo era hacerlo funcionar en resoluciones bajas.

Desde luego no pensé jamás que esto conllevara tantísimo trabajo.

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